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Algorithm

隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model)

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隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model, HMM)是一个重要的机器学习模型。直观地说,它可以解决一类这样的问题:有某样事物存在一定的状态,但我们无法得知某个时刻(或位置)它所处在的状态,但是我们有一个参照事物,我们知道这个参照事物在某个时刻(或位置)的状态并认为参照事物的状态和原事物的状态存在联系,那么我们可以使用机器学习来推测原事物最有可能在一个时刻(或位置)处在什么样的状态。也就是说,这是一个基于概率统计的模型。

递推方程的求解

5 minute read

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递推方程的求解是分析递归算法的一个重要步骤。

C

C++

基于五阶段流水线的RISC-V CPU模拟器实现

16 minute read

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RISC-V是源自Berkeley的开源体系结构和指令集标准。这个模拟器实现的是RISC-V Specification 2.2中所规定RV64I指令集,基于标准的五阶段流水线,并且实现了分支预测模块和虚拟内存模拟。实现一个完整的CPU模拟器可以很好地锻炼系统编程能力,并且加深对体系结构有关知识的理解。在开始实现前,应当阅读并深入理解Computer Systems: A Programmer’s Perspective中的第四章,或者Computer Organizaton and Design: Hardware/Software Interface中的有关章节。

Chinese

开源软件量化分析研究入门

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(出自我为我们实验室撰写的内部资料,是在周明辉老师写的某个早期版本上扩写而成,并增加了一点我自己的思考,因感觉非常有用,故在此留存)

基于五阶段流水线的RISC-V CPU模拟器实现

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RISC-V是源自Berkeley的开源体系结构和指令集标准。这个模拟器实现的是RISC-V Specification 2.2中所规定RV64I指令集,基于标准的五阶段流水线,并且实现了分支预测模块和虚拟内存模拟。实现一个完整的CPU模拟器可以很好地锻炼系统编程能力,并且加深对体系结构有关知识的理解。在开始实现前,应当阅读并深入理解Computer Systems: A Programmer’s Perspective中的第四章,或者Computer Organizaton and Design: Hardware/Software Interface中的有关章节。

隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model)

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隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model, HMM)是一个重要的机器学习模型。直观地说,它可以解决一类这样的问题:有某样事物存在一定的状态,但我们无法得知某个时刻(或位置)它所处在的状态,但是我们有一个参照事物,我们知道这个参照事物在某个时刻(或位置)的状态并认为参照事物的状态和原事物的状态存在联系,那么我们可以使用机器学习来推测原事物最有可能在一个时刻(或位置)处在什么样的状态。也就是说,这是一个基于概率统计的模型。

真实感海洋的绘制(三):水面的渲染

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根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。

真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算

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其实上一篇博文所写的$H(\vec{x},t)​$,就是二维傅里叶变换的求和式,之前的暴力计算法属于二维的离散傅里叶变换(Discrete Fourier Transform, DFT),利用二维的快速傅里叶变换(Fast Fourier Transform, FFT)可以将复杂度从$O(n^4)​$降低到$O(n^2\log{n})​$。

真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法

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学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博客上,供以后参考。

递推方程的求解

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递推方程的求解是分析递归算法的一个重要步骤。

Computer Architecture

基于五阶段流水线的RISC-V CPU模拟器实现

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RISC-V是源自Berkeley的开源体系结构和指令集标准。这个模拟器实现的是RISC-V Specification 2.2中所规定RV64I指令集,基于标准的五阶段流水线,并且实现了分支预测模块和虚拟内存模拟。实现一个完整的CPU模拟器可以很好地锻炼系统编程能力,并且加深对体系结构有关知识的理解。在开始实现前,应当阅读并深入理解Computer Systems: A Programmer’s Perspective中的第四章,或者Computer Organizaton and Design: Hardware/Software Interface中的有关章节。

Computer Graphics

真实感海洋的绘制(三):水面的渲染

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根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。

真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算

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其实上一篇博文所写的$H(\vec{x},t)​$,就是二维傅里叶变换的求和式,之前的暴力计算法属于二维的离散傅里叶变换(Discrete Fourier Transform, DFT),利用二维的快速傅里叶变换(Fast Fourier Transform, FFT)可以将复杂度从$O(n^4)​$降低到$O(n^2\log{n})​$。

真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法

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学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博客上,供以后参考。

English

Machine Learning

隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model)

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隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model, HMM)是一个重要的机器学习模型。直观地说,它可以解决一类这样的问题:有某样事物存在一定的状态,但我们无法得知某个时刻(或位置)它所处在的状态,但是我们有一个参照事物,我们知道这个参照事物在某个时刻(或位置)的状态并认为参照事物的状态和原事物的状态存在联系,那么我们可以使用机器学习来推测原事物最有可能在一个时刻(或位置)处在什么样的状态。也就是说,这是一个基于概率统计的模型。

Math

隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model)

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隐马尔可夫模型(Hidden Markov Model, HMM)是一个重要的机器学习模型。直观地说,它可以解决一类这样的问题:有某样事物存在一定的状态,但我们无法得知某个时刻(或位置)它所处在的状态,但是我们有一个参照事物,我们知道这个参照事物在某个时刻(或位置)的状态并认为参照事物的状态和原事物的状态存在联系,那么我们可以使用机器学习来推测原事物最有可能在一个时刻(或位置)处在什么样的状态。也就是说,这是一个基于概率统计的模型。

真实感海洋的绘制(三):水面的渲染

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根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。

真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算

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其实上一篇博文所写的$H(\vec{x},t)​$,就是二维傅里叶变换的求和式,之前的暴力计算法属于二维的离散傅里叶变换(Discrete Fourier Transform, DFT),利用二维的快速傅里叶变换(Fast Fourier Transform, FFT)可以将复杂度从$O(n^4)​$降低到$O(n^2\log{n})​$。

真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法

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学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博客上,供以后参考。

递推方程的求解

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递推方程的求解是分析递归算法的一个重要步骤。

OpenGL

真实感海洋的绘制(三):水面的渲染

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根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。

真实感海洋的绘制(二):使用快速傅里叶变换加速波形计算

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其实上一篇博文所写的$H(\vec{x},t)​$,就是二维傅里叶变换的求和式,之前的暴力计算法属于二维的离散傅里叶变换(Discrete Fourier Transform, DFT),利用二维的快速傅里叶变换(Fast Fourier Transform, FFT)可以将复杂度从$O(n^4)​$降低到$O(n^2\log{n})​$。

真实感海洋的绘制(一):基于统计学模型的水面模拟方法

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学习了基本的OpenGL和图形学知识后,第一个想做的事情就是画水(笑),因为对我而言各种游戏里面往往最令人印象深刻的就是那波光粼粼、使人心旷神怡的海面了~当然,海面的模拟并不是一件简单的事情TAT…因此决定对于其中较为一些复杂的内容整理出来发在博客上,供以后参考。

Operating System

Research Methodology

开源软件量化分析研究入门

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(出自我为我们实验室撰写的内部资料,是在周明辉老师写的某个早期版本上扩写而成,并增加了一点我自己的思考,因感觉非常有用,故在此留存)